_Image-écran: Archéologie d'une forme. Léa Abaroa, 2020 papier radioFREN

1.
Comparaison:
(a) écran est
(a) écran

Saint-Germain, salle rouge, avant le film. En face, un rectangle blanc, grand, inerte. Dans la main droite de l’inconnu du siège d’à côté un autre rectangle qui mobilise son attention, sur lequel son pouce s’agite, où glisse une image, fluide. Il traverse son Facebook en apnée. Je remarque que quelque chose dans l’interface a changé. Tout y est plus clair, plus aéré : une nouvelle phase d’épure. Dans l’opération de perception se produit une perte de distinction entre le logo, lettres bleues sur fond blanc, en haut à gauche de l’image, et les autres éléments, qui se succèdent verticalement, auréolés de blanc comme d’un liant. Un liant est un produit qui sert à agglomérer en masse solide des particules. Particule 1 : logo, particule 2 : fllux d’images. Dans quelques minutes, quand le noir se fera, l’inconnu, alors happé par le grand rectangle, désertera la première masse d’images en mouvement pour la seconde, d’un autre genre et pourtant.

Début du film, Outrage, Takeshi Kitano. Histoire de yakuzas. Scène d’ouverture, un déjeuner auquel sont conviés les lieutenants d’une même famille tandis que leurs subalternes patientent sur le parking. À la fin du repas le 親分 [oyabun], chef de clan, confronte l’un des lieutenants, qu’il soupçonne d’avoir trahi. Plan fixe, plongée, une route de campagne. Ballet des voitures quittant la résidence du 親分 [oyabun]. Un instant s’écoule. Une dernière voiture, occupée par le suspect, jusqu’alors retenu par la confrontation. On entend l’échange qui a lieu dans la voiture, on voit la voiture s’approcher. La caméra pivote, passe au-dessus du véhicule, le défilement d’images se fige et soudain le titre s’ancre dans le plan, en lettres rouges, annonçant que le prix à payer sera celui du sang.

Se chevauchent à l’écran, pour quelques secondes, comme tout à l’heure sur le téléphone, deux particules. Particule 1 : flux d’images, particule 2 : titre du film, auquel le parti pris typographique confère une densité d’image. Entre les deux, le sens jaillit. Première et deuxième particules ne partagent pas le même degré d’abstraction, les images enregistrées s’inscrivent dans un rapport de ressemblance au réel tandis que la typographie entretient un rapport d’ordre symbolique avec celui-ci. De leur conjugaison naît néanmoins l’image globale du film, celle qui se forme dans la tête du spectateur et qu’il emporte avec lui lorsque la salle se défait de son obscurité et que le grand écran replonge dans l’inertie des entre-séances. L’image du film, comme l’image de l’interface, est fragmentaire. Toute image est fragmentaire.

image trouvée sur Internet
2019

Theatres
Hiroshi Sugimoto
1978 - en cours
(recadré)

2.
Comparaison:
(a) image est
(a) image

Vue et plan de Tolède
El Greco
c. 1610

Vues et plan de Tolède
Google Map
2019

(1) Un homme au premier plan déploie un rouleau sur lequel peuvent être distingués une carte, un texte. Derrière lui, entourée d’un paysage aux contours flous, s’élève une ville à la structure flottante. L’homme se trouve sur les hauteurs. Il surplombe un nuage qui le sépare de la ville mais, puisqu’il se tient devant l’élément architectural parapet, continue d’appartenir à l’espace urbain. Il est dans, et il est aussi en dehors, de la ville. Dans un élan démonstratif il invite le spectateur à partager le balcon qu’il occupe : la ville s’offre à eux, dont la lecture est guidée par les éléments présents sur le rouleau. (2) La figure de l’homme disparaît. Demeure malgré tout, de manière plus brutalement fragmentaire, l’essentiel de ce qui était montré : le plan de la ville, des éléments textuels, visuels. En haut à droite, le point de vue, plongeant, reste inchangé. Une opération a donc lieu : la ville est découpée, différentes vues juxtaposées. Comme le titre et le film de tout à l’heure, ce qui est donné à voir fonctionne comme un collage. (1) C’est ce que dit le texte sur le rouleau de la première image, dans lequel le peintre s’adresse à celui qui regarde, lui explique qu’il a choisi de représenter le bâtiment couronnant le nuage dans son angle le plus essentiel, selon le principe du hiéroglyphe : Une fois posé là comme modèle et en dehors de sa place, il m’a semblé montrer la façade principale plutôt que les autres côtés, et on verra d’ailleurs sur le plan quelle est sa position par rapport à la ville. L’emploi d’un second niveau d’abstraction, celui du plan, plus éloigné de nos perceptions visuelles que le dessin en perspective, rétablit la vérité de la ville — il ne s’agit pas, en définitive, de la représenter telle qu’elle est vue, mais telle qu’elle est.

Ces deux images ne sont pas d’exacts reflets du réel, elles ne sont pas, dans leur totalité, réalistes ; elles échappent en partie aux règles de la perspective linéaire qui impose dans l’espace de la représentation la projection d’un œil roi, celui du spectateur, vers lequel toutes les lignes convergent, qui emprisonnent tout élément dans un impératif de ressemblance à la réalité optique. Notre première image, libérée des lignes de fuite, est aérienne : il n’y a qu’à voir la manière dont l’air circule entre les fragments qui la composent, mouvement dont les nuages se font les échos. Cet aspect découpé, hiéroglyphique, du portrait de la ville se retrouve dans la seconde image : sont accolées à la vue plongeante d’autres photographies, dévoilant d’autres angles, qui viennent compléter le premier point de vue. Dans la première image, le champ de perception semble se limiter à l’espace figé de la toile, à sa dimension spatiale. Il admet pourtant par essence la temporalité du regard balayant l'espace : c’est le temps qui maintient l’espace ouvert. La seconde contient dans sa nature une dimension temporelle plus évidente, celle de la navigation : il faut parcourir la galerie de photographies pour aiguiser l’image mentale qu’on se fait du lieu.

1937. Sergueï Mikhaïlovitch Eisenstein, le cinéaste russe, analysant parmi d’autres cette peinture du Greco, propose sa lecture de la trajectoire des images. A travers ce qu’il nomme cinématisme, il raconte une préhistoire du montage temporel, mécanisme central du film. Selon lui, un type extra-cinématographique de montage, le montage spatial, sous-tend déjà le principe de la peinture, en faisant cohabiter à l’intérieur d’un même espace (celui du tableau), les éléments qui le composent. Seul capable de conjuguer les aspects temporel (succession des cellules de celluloïd) et spatial (composition de chaque photogramme) du montage, le film serait la forme ultime. On dira qu’à notre époque, la matière qui s’agite, post-filmique, est la base de données, qui peut être appréhendée comme une collection d’éléments distincts. Ces éléments, images, mots, nombres, sons, en tant que véhicules de sens, sont de même nature, et c’est leur mise en relation dans l’espace (coexistence à l’écran) et dans le temps (séquence de navigation) qui définit aussi le système de représentation qui nous colle à la peau : celui des interfaces.

3.
Trajectoire

Comme nous pourrions penser
Vannevar Bush
1945

Publicité pour l'Apple Lisa
Apple
1983

1983. L’interface de l’Apple Lisa est un bureau sur un bureau. Les images y miment le familier – corbeille, dossier, fenêtre, page – en l’incluant dans une structure propre à l’ordinateur ; système de représentation arbitraire mais qui facilite l’utilisation de la machine, dont il n’est pas nécessaire de maîtriser le fonctionnement interne. L’utilisateur désirant se départir d’un document le glissera intuitivement dans la corbeille. Avant cela, fin de la Seconde Guerre mondiale et décennies suivantes, les fantasmes universitaires façonnent la vision d’une architecture virtuelle dédiée à l’expansion du savoir qui débouchent, en 1993, sur la mise à disposition grand public du World Wide Web, système hypertexte de transfert de données. Hyper-: élément qui exprime l’excès, le plus haut degré. À travers ce territoire ouvert, qui ne représente qu’un possible d’Internet, les interfaces s’inspirent de l’apparence des premiers objets culturels que les chercheurs ont fait migrer en masse vers les disques mémoires de la machine : les livres. On s’y déplace de manière anonyme, comme les arpenteurs discrets des bibliothèques. Les sites sont des ensembles de pages agencées selon le modèle du papier à lettre à entête, logo placé en haut à gauche. Dans une phase plus tardive l’ensemble de pages devient minoritaire face à la tendance du scroll infini, qui s’inscrit directement dans la descendance d’un ancètre du livre, le rouleau. To scroll (v. circa 1600) « To write down in a scroll ». From scroll (n. circa 1400) « Roll of parchment and paper ».

2007, virage. La prolifération phénoménale de l’iPhone relaie l’hyper textuel au second plan. Son écran d’accueil se met subitement à refléter un principe interne, celui du programme. Comme le scénario pour le film, le programme assujettit l’apparence de l’interface. Un programme informatique, selon le modèle adopté dans les années 70, s’exécute de la première à la dernière ligne en traversant des structures de contrôle successives, dans lesquelles il s’arrête afin d’effectuer des rondes qui déterminent la suite de ses actions. Et tout à coup on peut dire, ce que vous avez là relève moins du texte que de l’image, même s’il s’agit d’une image de texte. Comme au Moyen-Âge, où l’art de la mémoire faisait s’adjoindre les lieux imaginaires, l’interface de l’iPhone systématise la présentation tabulaire des applications. On se trouve en face d’une multitude d’espaces dans lesquels pénétrer, vagabonder, desquels s’extirper. Il faut avoir conscience que les époques se dotent d'images qui correspondent à leur rapport au monde, sans que la résurgence d’une forme implique un dessein commun. Le Moyen-Âge voit se développer un art de cultiver la mémoire, d’intégrer un ordre des choses dans un cosmos stable et ordonné, où tout est séculairement à sa place. L’homme Renaissance invente la perspective, développe un art d’imposer un ordre des choses dans un monde dont il est la figure centrale, où il ordonne l’Histoire. L’interface de l’iPhone est le reflet symptomatique de l’inclusion, dans un espace jusque là sans frontières, des structures de contrôle et de régulation de la société contemporaine. On se déplace, dans une perte totale d’anonymat, d’application en application comme dans un gigantesque centre commercial, et le format propriétaire, fermé, contrôlé par des intérêts privés, s’est imposé comme modèle par défaut.

Congestorium artificiose memorie
Johannes Romberch
1533

The Transparent City
Michael Wolf
2008

iPhone - iOS Human Interface
Apple
2019

4.
Persistances

D. ELEMENTS TEXTUELS
E. ELEMENTS VISUELS
F. VIDE PLASTIQUE

Capture d’écran
Interface Instagram
2019

Wu Zhen
Le Pêcheur
1350

Une application est un espace de représentation composé d’éléments issus des bases de données : textes, images, sons. La définition du multimédia dit textuel, visuel et sonore – notons d’abord qu’il pourrait s’agir de la définition d’un film, ensuite que l’aspect sonore a été relégué à l’arrière-plan dans nos navigations quotidiennes. Un navigateur comme Google Chrome empêche le déclenchement automatique du son, jugé trop disruptif pour l’utilisateur. La combinaison centrale est donc avant tout textuelle et visuelle, telle qu’elle l’était dans la peinture traditionnelle chinoise, où l’élément texte était un poème dont le sens influait sur la perception de l’image. L’image se faisait déjà en relation, l’image était un montage, une opération. Suivant un mécanisme similaire, le sens des éléments que nous percevons sur les écrans est altéré par les attributs qui les entourent. L’image précédente s’ajoute à l’image suivante et du nombre de likes dépend l’éclat de ce qui est perçu, parce qu’il ne se situe pas hors-cadre : il est dans l’image. C’est le blanc, ou le noir, ou, de manière générale, l’espace inemployé, inoccupé, le vide de l’interface, qui permet aux fragments d’entrer en résonnance. Il en est le liant, l’opérateur arithmétique. Dans la peinture chinoise traditionnelle, le vide, signe éminemment agissant, est perçu comme élément plastique sine qua non. Faisant à leur tour place au vide, les interfaces se dépouillent donc progressivement de tout élément graphique superflu (tendance appelée flat design) les empêchant de fonctionner comme une unité.

La Nymphe de la rivière Luo (section A)
Gu Kaizhi
Entre 345 et 406

objet-écran / image-écran

Contenant l’application, l’écran, en tant qu’objet, fait cadre - le cadre étant, du moins tel qu’il a été théorisé, la condition première de toute représentation. Son prédécesseur, l’écran-cinéma, s’est enfermé dans une horizontalité restrictive éloignée de la richesse des perceptions visuelles et de la multitude de formats qui peuplent l’Histoire des images. C'est en tout cas le point de vue qu'Eisenstein défend en 1930, lors d'une conférence à Hollywoord pendant laquelle il explore l'idée d'un écran carré « dynamique ». Mais revenons à l'oeuvre du Greco pour illustrer le propos : le peintre a, par exemple, produit de nombreuses versions de L’Agonie dans le jardin, même scène, même décor, s’adaptant aux contraintes successives de l’horizontalité puis de la verticalité. Les groupes de personnages, qui demeurent à quelques détails près exactement les mêmes, sont simplement déplacés, sans que l’image globale soit écorchée. Ce qui fait image se déploie dans la confrontation des signes, éléments, fragments, particules, que le cadre accueille. Et, contrairement à l’écran-cinéma, les écrans qui tiennent dans nos mains disposent de toute l’amplitude que nos mouvements leur conférent. On passe du format portrait au format paysage, d’un type d’écran à un autre, et l’image suit, volatile, quittant un terminal pour apparaître ailleurs, réagencée. Il existe cette série de publicités réalisée par Corning, une entreprise spécialisée en science des matériaux, qui démontre que, recouvert d’une fine couche de verre comme d’une seconde peau, absolument tout objet est à même de faire cadre. Les fenêtres d’une chambre, un plan de travail, le tableau de bord d’une automobile. L’image écran est donc prise dans un double mouvement : l’interface s’efface, l’objet cadre disparaît. L’image s’extrait.

L. GROUPE 1
M. GROUPE 2
N. GROUPE 3
O. VIDE PLASTIQUE

Le Greco
L'Agonie dans le jardin
c. 1608

Le Greco
L'Agonie dans le jardin
c. 1590

5.
Passage:
Devenir
image

Untitled
Mark Rothko
1951

Serendipity
Ann Veronica Janssens
2009

L’inconnu du siège d’à côté traverse son Facebook en apnée. Il a pénétré l’espace par le carré bleu, et sur fond blanc glissent les particules. Je m’abandonne à ce rapt lumineux et pense à ce qu’on m’a dit un jour : le corps du spectateur de cinéma est double, à la fois narcissique et pervers. Il se noie dans l’image du film, et, en simultané, en est rejeté (la salle est grande, il n’est pas seul, quelqu’un tousse, bam). On dira qu’une certaine puissance d’absorption est inhérente à toute image. Dans la peinture traditionnelle chinoise, le vide et la négation du cadre agissent sur celui qui regarde, en l’incluant dans l’espace de la représentation. Il y a la montagne et il y a les nuages, il y a cette tension qui circule et qui me saisit, et je deviens moi-même fragment de l’image. Avec la perspective qui s’impose à la Renaissance, l’œil s’accroche furieusement à la toile, fasciné par son pouvoir de modeler le monde. Mais dans ces formes d’art l’écran agit encore comme un écran, une paroi, un objet qui s’interpose : un parapet. L’image-écran est quant à elle totalement perméable, elle est ouverture, passage, et fait entrer celui qui regarde dans l’espace de la représentation. Il y avait les toiles de Mark Rothko puis il y a eu les salles remplies de fumée colorée d’Ann Veronica Janssens et tout à coup je me déplace à l’intérieur de l’image, laissant ma trace dans la masse d’air. L’écran ne fait plus écran, je plonge dans la représentation, mon passage façonne le nuage de données, la représentation se déforme et se reforme autour de moi. La représentation se referme sur moi.

Jeune fille se coiffant
Hashiguchi Goyo
1920

A Day Made of Glass
Corning
2011

(3) Devant un fond uni, le visage légèrement incliné vers la gauche, une femme se peigne. Le col un peu lâche, il y a dans son habit une langueur intime, qui s’étend à l’espace dans lequel elle se trouve. Une chambre peut-être, une salle d’eau. À gauche de la surface, des caractères, un sceau, closent l’étendue de l’image. (4) Devant un fond uni, le visage légèrement incliné vers la droite, se tenant les cheveux, une femme fait ses ablutions. L’habit est là aussi lâche ; elle est en pyjama, dans sa salle de bain. À droite, sur le miroir/écran, des fragments images, textes, partagent son intimité. Entre ces éléments et l’image de femme le vide circule : l’écran absorbe le reflet humain. Un reflet est, en physique, l’image virtuelle formée par la réflexion spéculaire d’un objet sur une surface. Je regarde cette seconde image et me demande quelle est la réalité physique de ce miroir, et quelle est, sur le réel, l’action de cette image libérée de tout support, à même de faire de tout son support. Je pense aux filles que je vois se maquiller dans le métro le matin, qui se servent de leurs téléphones pour travailler leurs visages. Elles ne se trouvent pas devant des surfaces réfléchissantes qui ne gardent aucune trace de ce qui s’y égare mais en face d’appareils qui leur renvoient ce qu’ils capturent. Elles se regardent et l’instant suivant elles consultent leurs mails, traversent les réseaux, se perdent dans ces réverbérations d’existences qui se déploient toutes dans un même espace, à l’intérieur d’un même cadre, et s’agrègent dans le temps de la navigation. Je me demande quelle est la réalité d’un miroir qui n’en est pas un et si le corps du spectateur continue d’être double. Je me demande à quel degré de fusion l’être fond et lui subsiste l’image.

Peau numéro 6
Léa Abaroa
2019

d'après
Les Cinq peaux de l'Homme
Friedensreich Hundertwasser
1998

Comment reconnaître l’identité ? Nous créons des images de nous-mêmes, nous tentons de ressembler à ces images. Est-ce cela, l’identité ? L’accord entre les images que nous créons de nous et nous-mêmes ?

Carnet de notes sur vêtements et villes
Wim Wenders
1989

Cramped
Léa Abaroa
2020

d'après
The Measure of Man:
Human Factors in Design
Henry Dreyfuss
1960

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